会場の照明が赤く変わる。「あと一手でボスを止められる」。スクリーンに現れた選択肢は、攻撃・防御・支援。隣に座った初対面のファンと相談して、客席全体で最後の作戦を決める。声優が演じる司令官の台詞が変わり、会場に歓声が上がる。
これは実在のゲームや開催実績ではなく、ゲームのボス戦を「見るショー」から「全員で作る物語」へ変えるためのオリジナル企画例です。観客がスマートフォンを持っていなくても参加できる設計を前提にします。

主役は強いプレイヤーではなく、初めて来た人も含む「パーティー」
対戦ゲームをそのまま舞台に持ち込むと、操作が得意な少数の参加者だけが目立ちがちです。そこで個人の勝敗を競うのではなく、客席全体で一つのボスに挑む形式にします。入場時に「攻撃」「防御」「支援」の役割カードを選び、カードの色で参加できるようにします。
たとえば攻撃担当は次の攻め方を選び、防御担当は仲間を守るタイミングを決め、支援担当は声援やアイテムの使いどころを提案する。どれか一つだけでは成功しない仕掛けにすれば、知らない人同士が話す理由が生まれます。役割は途中で交換でき、参加を見送る人も観客として物語を楽しめるようにします。
声優の演技を「正解発表」ではなく、作戦が変わる瞬間に使う
司令官役の声優が、客席の選択に応じて異なる短い台詞を演じる。たとえば攻撃が多いと「前へ出るなら、背中は私が守る」。防御が多いと「今は耐えよう。次の一手を信じて」。同じキャラクターでも、観客の決断によって表情が変わります。
実装案は二つあります。事前収録型なら分岐台詞を用意して音響・照明と同期しやすく、生出演型ならその場での反応が魅力ですが、出演者の拘束・リハーサル・台詞の承認をより丁寧に設計する必要があります。どちらが適するかは作品の世界観、会場規模、予算と権利条件で判断します。
勝利だけでなく、選んだ作戦がエピローグを変える
最後に「討伐成功」の一枚絵を出して終えるのではなく、客席が選んだ作戦に合わせて短い後日談を変えます。守る選択が多かった会場では街の人々からの手紙、支援が多かった会場では仲間からの感謝の言葉。異なる回の参加者が、それぞれ別の思い出を持ち帰れる設計です。
記念品を作るなら、限定ロゴだけでなく、その回の作戦名や結末を記録した「作戦報告カード」を企画できます。商品化を前提にせず、まずは紙一枚で満足度と物語の余韻を試す方法が現実的です。
最初の検証は、一場面・三役・二つの結末から
初回から巨大なステージ装置を作る必要はありません。オリジナルの短い台本、一枚のボス画像、三色の役割カード、二つの分岐台詞で小規模な試演を行います。見たいのは「何人が盛り上がったか」という曖昧な印象だけではなく、役割を理解できたか、初対面の人と話すきっかけになったか、もう一度参加したい理由が残ったかです。
既存ゲームのキャラクター・映像・楽曲・声優の台詞を使う場合は、権利者と制作・出演関係者の許諾範囲を事前に確定します。会場の安全、動線、音量、参加しない人への配慮も設計条件です。声優イベントの進行と判断分担、ファンの参加意向を確かめる方法も併せて検討できます。
FounderBankからの提案
「どの作品を呼ぶか」の前に、「ファンにどんな選択をしてもらい、帰り道に何を語ってほしいか」を決める。そこから声優演出、ゲームの仕組み、グッズを組み合わせると、単なる展示とは違う体験が生まれます。ゲーム会社、IPホルダー、イベント主催者の共同企画として、まずは小さな試作から検討してみませんか。
企画・声優演出・IP連携のご相談はFounderBankのお問い合わせページへ。
For international partners
Concept only — not a completed event. Imagine turning a game’s boss battle into a cooperative live experience. Guests choose attack, defense, or support roles; lighting and voice performances respond to their collective decisions; and the epilogue reflects the path they took. A small original-IP prototype can test the experience before a larger production commitment. For co-development and Japanese creative partnerships, contact FounderBank.





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